Por Mtro. Nykolas Bernal Henao
Director de proyectos de Kimbaya Multimedios México-Colombia- Perú
“El futuro de la educación está profundamente signado por la tecnología de la información venidera. Pero más aún, por la forma en que instituciones y estudiantes las utilizarán para el aprendizaje continuo” Stanley Williams
En este nuevo siglo de cambios acelerados, la relación Internet y computadora se ha involucrado en una variedad de actividades en los diferentes ámbitos de la vida social. Lo mismo sucede con las comunicaciones. La telefonía celular, la televisión por cable, las realidades aumentadas y la fibra óptica entre otros, logran una expansión que, por momentos genera la ilusión de extenderse más allá de sus límites concretos. Estos desarrollos tecnológicos giran en torno a Internet con sus redes sociales, “ese espacio abierto en el que cualquiera puede hacer públicas sus ideas, productos y conocimientos”, con el que se puede comunicar y aprender de las diferentes culturas de forma dinámica e instantánea.
De esta manera, los gobiernos, las instituciones educativas y las empresas privadas, están inmersos en el uso de esta herramienta que posibilita el aprendizaje y la comunicación, constituyéndose, en el gran espacio de intercambio de información, educación, experiencias, negocios, entre muchos otros aspectos.
En este sentido, los medios de comunicación (como vías de información y educación) se encuentran entrelazados, e Internet lo seguirá propiciando a través de las redes sociales. Por ello se piensa que estos medios han creado una forma de comunicación, con una estructura hipertextual, pluridireccional, capaz de ser interactiva y basada en las posibilidades del tratamiento digital de la información.
La gran diferencia respecto a anteriores formas de transmisión de la información, es que esta se genera a partir de la participación activa de los usuarios de la red, que son a la vez productores y consumidores. La idea de una plataforma virtual alienta la participación de un sinfín de actores de formas síncronas y asíncronas para compartir el conocimiento o como herramienta de convergencia y reunión, como lo sería un aula física.
En el campo de la educación, las relaciones entre la práctica del conocimiento y los medios de comunicación se han hecho cada vez más cercanos, y su análisis pasa por una metodología multidisciplinar. Desde los inicios del siglo XX, encontramos ejemplos de la voluntad de potenciar los vínculos entre educación, ciencia y tecnología. De hecho, hoy en día muchas organizaciones han incluido la educación a distancia como parte importante en sus planes estratégicos, por las soluciones a problemas de tiempo, espacio y localización geográfica.
En Latinoamérica específicamente, la práctica educativa en muchas empresas se viene incorporando a través de diferentes medios electrónicos: Learning Management Systems, Webcast, Video, Redes Sociales, entre muchos otros y medios de telecomunicación. Las nuevas propuestas que surgen generan transformaciones en la manera de enseñar y de aprender. A inicios de este siglo, con el uso de Internet se dio un interés por enfatizar una nueva estructura para la educación: que se convirtiera en un sistema permeable, que incitara a la participación de los docentes y los estudiantes, que respondiera a una estructura hipertextual y que se compusiera de una práctica multidisciplinar. “Todo esto daba como resultado denominaciones como ciber educación, educación a distancia o educación virtual, que definían un nuevo rol de uso de la información y del conocimiento”.1
Actualmente las empresas han evolucionado y se han incorporado en la educación del siglo XXI, recordándole a los docentes el papel primordial que juegan dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje como guía que crea situaciones y experiencias nuevas de conocimiento. En palabras de Jesús Martín Barbero: el docente no debe estar solo como transmisor de teorías, sino como aquel que enseña a Ser, a Hacer y sobre todo a Aprender en un nuevo ambiente (virtual) donde el estudiante es el protagonista que participa activamente a lo largo de todo el proceso, desarrollando la construcción de un conocimiento más investigativo.
La interactividad como medio
El cambio de la tecnología digital produce modificaciones en la praxis social, educativa y cultural, sobre todo la relación usuario-contenido-conocimiento, una relación que se da a partir de un recurso específico, propio de los medios digitales: la interactividad. La interactividad es un elemento central en la educación virtual, que ofrece a docentes y estudiantes la posibilidad de intervenir activamente en la producción del conocimiento.
- La interfaz humano-máquina permite precisamente este tipo de interactividad. Esta simbiosis entre educación, cultura y tecnología incide en cuatro puntos básicos:
- El replanteamiento del factor temporal, tratándose de un tiempo híbrido entre lo real y lo virtual.
- El énfasis de la interacción, una comunicación en doble vía mediante la visualización y la percepción de la información digital.
- Generación de efectos de inmersión y translocalidad.
- La traducción de la educación moderna. 2
Antiguamente se aceptaba que la pedagogía era una relación compleja entre discursos, instituciones-sujetos y prácticas o rituales, que daban lugar a tensiones y conflictos específicos. Actualmente estamos ante una interlocución donde los mensajes intercambiados poseen significados implícitos, algunas veces ambiguos y otras veces contradictorios; ante una acción comunicativa digital a través de medios comunicativos donde la realidad no puede ser unívoca, inmutable e incuestionable. El proceso educativo tiene ahora el objetivo de una formación integral de sujetos con competencia para comunicarse, conocer e investigar por sí mismos a través de medios digitales e interactuando con ellos.
Con esta nueva visión de interactividad, se amplían más las actividades educativas fundamentadas en el proceso de identificación y solución de problemas concretos, combinando la acción reflexiva y enriqueciendo el conocimiento adquirido, de manera que estudiantes y docentes puedan desarrollar un proceso global e integral del proceso educativo. De esta forma, se crea una condición de crecimiento y desarrollo personal para que el docente adquiera también su propio aprendizaje, participando activamente con docentes de otras culturas compartiendo estrategias de integración educativa.
Como puede observarse, se trata de un gran desafío: por una parte, la multiplicidad y complejidad que las nuevas tecnologías desbordan constantemente sobre los límites tradicionales de la educación y, por otra, nadie sabe cuáles serán las tecnologías que perdurarán.
Tecnología y educación virtual
La tecnología (computadoras, internet, redes sociales, realidades aumentadas), ha tenido un impacto tal en la vida educativa que los docentes y en general las instituciones han apostado todo al papel que estas pueden representar en la transmisión de contenidos. Sin embargo, no se han preocupado por conocer sus características discursivas y sus relaciones con la percepción de los estudiantes. Cada tecnología tiene una forma distinta de comunicar y de transmitir información, pero sólo hasta ahora estamos tomando conciencia para lograr un mejor aprovechamiento.
En materia de educación virtual no se trata de consumir tecnologías, sino de apropiarse de ellas para que hagan parte de los recursos de expresión individuales y de grupo. El Centro de Estudios Superiores y los docentes deben estar convencidos de que no es conveniente incorporar tecnología sin una preparación adecuada y sin el previo conocimiento para que se establezca plenamente su utilidad dentro del sistema o paradigma que se emplea en la institución.
De todo lo explicado hay algo que queda perfectamente claro, y es que la tecnología por sí sola no realiza lo pedagógico. La tecnología transmite información, pero sólo adquiere valor pedagógico cuando se le utiliza sobre la base de estrategias, paradigmas educativos y del aprovechamiento de sus recursos comunicativos. El valor pedagógico le viene de su capacidad para promover y acompañar el aprendizaje. Es responsabilidad del docente aplicar la tecnología para abrir espacios y tiempos de intercambio y colaboración entre estudiantes.
Por eso la tecnología depende de la concepción específica que se tiene de la educación virtual y del aprendizaje. Así no se puede introducir una tecnología para cambiar, sino para apoyar esta forma de educación. El docente debe apoyarse eficiente y eficazmente en la tecnología cuando conoce sus lenguajes y sus posibilidades de comunicación. Esto quiere decir que el valor didáctico-pedagógico tiene su origen en el aprovechamiento que le puedan dar el docente y los estudiantes. Veamos algunos ejemplos de uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación virtual:
Imágenes. Se utilizan mucho en el e-learning, pero su valor pedagógico se desperdicia si no aporta buenas síntesis, si no se aprovecha para globalizar y enfatizar contenidos. La imagen complementa y enriquece los textos.
Hipertexto. Es la presentación de información que opera como una red de nodos enlazados a través de los cuales se puede navegar libremente en forma no lineal. Esta herramienta abre posibilidades para promover y acompañar el aprendizaje.
Animaciones. Son el medio ideal para mostrar atributos de un concepto o proceso en los cuales no alcanza con una explicación escrita o con imágenes estáticas del mismo.
Audio. Puede ser un recurso valioso, sobre todo cuando se trata de trabajar no sólo con el texto, sino también con el contexto.
Audiovisual. Es un buen recurso en la educación virtual porque dispone de un lenguaje en imágenes muy rico. Han vuelto a tomar una gran fuerza por el avance de la web y de otros medios para compartir. Son una alternativa didáctica que promueve el desarrollo de habilidades básicas de alfabetización digital y ofrece una puerta de entrada para la construcción de contenidos.
Realidades Aumentadas. Crean sensaciones de poder tocar e interactuar con el elemento o concepto que se quiere aprender.
Multimedia. Hace mucho más didáctica la enseñanza-aprendizaje y se puede integrar a la educación virtual a través de vídeos, aplicaciones, software, web interactivos, tanto de forma visual como gramatical.
Redes Sociales. Son herramientas que proveen a docentes y estudiantes los criterios para tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital, la adquisición de conocimientos y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que se caracterizan como valores imprescindibles en la educación.
El uso adecuado de toda herramienta tecnológica en la educación depende de la madurez pedagógica que permita el dominio del contenido y la capacidad de utilizar para acompañar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Internet como herramienta tecnológica y pedagógica
Incorporar Internet como recurso al trabajo didáctico-pedagógico se va logrando por etapas. Se debe empezar por el conocimiento pedagógico de la herramienta, luego hay que apropiarse de ella y finalmente diseñar, desarrollar, innovar y crear nuevas formas de enseñar y aprender. El uso de Internet aplicado a la educación satisface necesidades de información, no sólo en contenidos, sino también en metodologías y recursos, además de ser un espacio de encuentro y colaboración, aspectos que son de relevancia en el proceso educativo. La rapidez con que la red distribuye la información facilita el establecimiento de proyectos comunes entre equipos de trabajo, creando espacios que ya no conocen barreras geográficas, sociales, económicas y culturales.
Las TIC aplicadas a las estrategias de capacitación en las empresas traen consigo no sólo la transformación institucional sino también de los roles de los colaboradores y de las modalidades de estudio. El cambio que se produce en la manera de escribir la información, de almacenarla, enseñarla y de comunicarla, cada vez es más importante y mucho más significativa por el hecho de tener miles de posibilidades y respuestas infinitas. Esto se ilustra bien, por ejemplo, con la posibilidad de acceder a bibliotecas y tesauros digitales de cualquier parte del mundo. El aprendizaje lo tenemos ahora a un clic.
La tecnología cambia constantemente y ahora la información es digitalizada bajo la forma del alfabeto binario, lo cual sin duda es una diferencia fundamental, porque se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla. Como son dos formas diferentes de almacenar la información y de producirla, lógicamente la forma de transmitirla y de recibir la información también será distinta, mediatizada.
Muchas teorías y autores sugieren que integrar las nuevas tecnologías en los procesos educativos se debe hacer a través de proyectos didáctico-pedagógicos, con el propósito de darle significación y de concretar aspectos sobre cuándo, cómo y por qué utilizar determinado medio. De nada sirve integrar la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje si no se tienen claros los objetivos educativos y sobre todo un manejo responsable de ella.
Para lograr una integración idónea se deben considerar aspectos:
- Como recurso didáctico, es decir, como herramienta para facilitar la enseñanza-aprendizaje.
- Como recurso de comunicación, cuando ofrece la oportunidad de comunicar lenguajes nuevos y canales para la expresión y la comunicación.
- Como objeto de estudio, que comprenda el conocimiento técnico de las diversas tecnologías y desde un planteamiento interdisciplinario.
- Como recurso para gestionar y administrar, porque están al servicio de las labores en la institución y facilitan procesos.
Lo cierto es que la educación apoyada por la tecnología aumenta de forma significativa la posibilidad de trazar conocimientos a la medida y no seguir pautas de modelos retrógrados y rígidos como ocurría en la educación tradicional. Internet en este sentido es una herramienta por excelencia y fuente de aprendizaje.
Arte, tecnología y educación
El hipertexto implica una forma de pensar y de ordenar. Su implementación en Internet ha permitido no sólo una comunicación bidireccional, sino también pluridireccional. Esto ayuda a que la comunicación y la educación ya no se realicen alrededor de la estructura básica de emisor/mensaje/receptor (Shanon, 1948), sino que el emisor sea múltiple, que el mensaje pueda sufrir constantes cambios y la recepción no sea pasiva.
Este tipo de relación permite al usuario un sin fin de posibilidades otorgándole un papel diferente. A lo largo del siglo XX e inicios de este, muchos artistas han intentado involucrar al usuario con la obra de arte. Marx Ernst, en una exposición en 1920, colocó un letrero a la entrada en el que invitaba a los espectadores a introducir un dibujo en sus obras. Duchamp realizó en 1938 la Exposición Internacional de Surrealismo, donde colocó puertas giratorias que convertían la exposición en un laberinto que el espectador tenía que descifrar.
Si nos remitimos a los años sesentas los eventos y proyectos multimedia caracterizaron una época de innovaciones tecnológico-educativas y conceptuales. GRAV, grupo estético y artístico fundado en París durante 1960, investigaron los efectos lumínicos, cromáticos y visuales en general, llevándolos a una experimentación óptica, cinética y táctil. Realizaron obras con las que utilizaron la participación del espectador y las transformaciones espaciales (Laberinto 1963; Laberinto II 1965; Un día en la calle 1966).
GRAV emitió su propio manifiesto, en el que se destacaba que la obra no debía importar sino más bien su interpretación; ya que el punto de interés estaba en el ojo del espectador quien participaba activamente.
En los ochentas artistas y educadores empezaron a usar las telecomunicaciones en sus obras y en la escuela. Jeffrey Shaw está considerado como uno de los principales pioneros en el arte digital. Desde 1983 ha realizado instalaciones interactivas por computadora: Legible City (1988-1991) es un proyecto en el que todavía se puede recorrer una ciudad virtual en bicicleta estática, los edificios de la ciudad han sido remplazados por palabras.
A principios de los noventa con la explosión de Internet y su uso común, se produjo la primera gran explosión de arte mediático o su primer gran florecimiento, especialmente de expresiones que descubrieron el potencial concreto que encerraba la generación de obras por computadora, es en esta época que se inicia la producción de arte interactivo e instalaciones utilizando las redes telemáticas. De esta época se puede mencionar a Perry Hoberman, Lynn Hershman y Ken Feingold.
En este siglo, y desde hace pocos años existe un nuevo concepto llamado “Realidad Aumentada” que no es otra cosa que la superposición de muchas tecnologías en tiempo real, de imágenes o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo físico.
Según Ruth Gamero, “Se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la digital”.
Todos estos intentos han ido cambiando el rol del usuario a uno participativo, tal y como sucede con la educación virtual, en el que la relación no se completa sin su acción. En la perspectiva actual se pretende ir un paso más allá, se busca producir un diálogo que forme parte del proceso de construcción del conocimiento. Un ejemplo es la obra de Nam June Paik, ya que se considera el pionero en el uso de los nuevos medios audiovisuales. En sus obras se construye una relación entre público y la obra, haciendo que ambos sean mutables y el resultado cambie en cada representación. Gran parte de los artistas que están interesando por la comunicación centran sus objetivos en el intento de superar la unidireccionalidad que los medios imponían.
Estos esfuerzos siguen dando como resultado proyectos en los que, el espectador, ya convertido en usuario, construye la obra con su aporte y ayuda a transformar los medios de comunicación en medios de participación. Lo mismo sucede en el mundo académico con la implementación de wikis, blogs especializados y otros más.
1 Beneito Montagut, Roser, Múltiples maneras de comunicarse: Interacción en trabajos de arte http://www.cibersociedad. net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=476&llengua=es
2 Giannetti, Claudia. http://www.uoc.edu/culturaxxi/est/articles/giannetti0602/giannetti0602.html